Mapping pour UT3 : du next-gen dans l’air.

From Scratch !

Bonjour à tous !

Tout d’abord une petite présentation : Il y a environ trois semaines j’ai entamé la création d’une map pour Unreal Tournament 3, « from scratch » comme ils disent, et nous nous retrouvons aujourd’hui à deux sur le projet.

Oui car nous avons décidés de tout faire, du début à la fin =]

Du coup on ne sera pas trop de deux…

Un peu de level-design

Les premiers pas sur l’éditeur sont vraiment géniaux : le moteur est cool, quelques reflexes des anciennes versions sont toujours là, malgré de nouveaux bugs un peu chiant (le curseur qui disparait aaargh !!).

Mais en général, l’Unreal Engine, c’est cool !

Résultat deux semaines plus tard, nous avons un magnifique layout déjà éprouvé qui en est à sa version 3 !

C’est l’étape du feedback sur les forums, et nous avons eus quelques retours plutôt encourageants :-)

Du coup on s’est attelés aux modifications et améliorations, la première étant la mise en place d’un système de portes bloquant l’accès au bonus :

Les portes sont fermées de base. Dès que le bonus est apparu, un bouton clignote à l’autre bout du level, et si on tire dessus ça ouvre les portes !

Plongée dans l’éditeur « Kismet » d’UT3, au début ça a l’air compliqué mais en fait c’est probablement le système de scripting le plus abordable que j’ai jamais vu.

On peut même faire de l’animation avec, c’est fantastique.

Après ça ce sont de nouvelles modifications et des sessions de playtests, accompagnées d’autres retours sur les forums (nous en sommes à la version 7).

Pour être honnête, nous avons essayé vraiment tout et n’importe quoi, la map commençait à ressembler à du gruyère. De plus, rajouter des salles ou des couloirs voulait dire plus de travail par la suite.

Du coup on a fait du mixmapping, c’est à dire qu’on a pris des bouts de plusieurs versions et qu’on a fait un assemblage. La version « recomposée » est la v9.

 

On arrive au bout, après ça plus question de faire traîner le level design, même si ce n’est pas parfait, on fera mieux à la map suivante !

Et hop ! Quatre jours plus tard, nous y voilà : la version 12 - Alpha Final - est prête pour l’habillage… C’est à dire qu’on n’à plus qu’à rajouter les meubles !

 

Il reste cependant quelques petits bugs de Kismet à régler : le fait que les bots sachent pas tirer sur un bouton, et le fait que le bouton en question ne se mets pas à clignoter en réseau.

Si vous savez comment résoudre ça, n’hésitez pas à nous le dire !

Pour info, vous pouvez également suivre l’avancement sur un des forums suivants :

Unreal-Design

Unreal.fr

BeyondUnreal

Epic Games

En attendant que je mette en place les commentaires ici :)

Télecharger la version 12 : Alpha Final (le téléchargement a été supprimé, il va falloir attendre la nouvelle version…)

L’Habillage des carrés gris

Ca c’est la partie suivante, après un beau layout tout polish, on choisit un thème pour rendre ça tout beau !

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