Mechanic Infantry

Mechanic Infantry : was ist das ?

Trailer Mechanic Infantry
C'est un jeu aux ambiances très seventies que voilà, et pour l'instant ça promet !
Vous allez devoir libérer tous vos potes à tube cathodique, poursuivi sans relâche par des gangsters sortant des bas-fonds d'une ville électronique.
C'est un beau délire et on a hâte de tester :)

23 Février 2011

KAZZ.ED v1.2

KAZZ.ED passe en version 1.2 !

Bonjour à tous !

Après avoir passé une grosse couche de polish, KAZZ.ED reviens en version 1.2 avec un tas de bugs en moins, et pleins d'autres choses !
Si vous ne connaissez pas encore ce jeu réalisé en 48H, je vous invite à lire la news KAZZ.ED.

Sans plus attendre, découvrez la dernière version et téléchargez la nouvelle mouture avec le lien suivant : Télécharger KAZZ.ED v1.2 KAZZ.ED : v1.2 ingame KAZZ.ED : v1.2 ingame KAZZ.ED : v1.2 ingame KAZZ.ED : v1.2 ingame KAZZ.ED : v1.2 ingame

Si vous n'avez pas installé la version précédente, vous devez installer ceci : XNA 3.1 Runtime

Pour plus d'infos :
- suivez le blog KAZZ.ED
- KAZZ.ED sur le site de la Global Game Jam

Comment jouer à KAZZ.ED ?

Contrôles pad XBOX

Stick gauche & Croix directionnelle = déplacer le bloc (Gauche / Droite)
A = accélerer la chute du bloc
LB & LT = tourner le bloc
B = Bonus Bomb
X = Bonus Jump
Y = Bonus Drill

Contrôles clavier

Flèches directionnelles = déplacer le bloc (Gauche / Droite)
Flèche directionnelle bas = accélerer la chute du bloc
Espace = tourner le bloc
T = Bonus Bomb
E = Bonus Jump
R = Bonus Drill

21 Février 2011

Nouveau Demo Reel 2D/3D !

Mise à jour de mon Demo Reel

Voilà une petite mise à jour de mon Demo Reel, que vous retrouverez également sur la page Profil de mon portfolio. Demo reel 2D/3D - 2010

17 Février 2011

48H, Tetris, 8bits : la Global Game Jam !

KAZZ.ED

La vie du Geek

Bonjour à tous !

Cette année pour la troisième fois consécutive a eu lieu le Global Game Jam : un évènement mondial de 48H pendant lequel tous les geeks du monde ne dorment pas.
Le principe est simple :
- Le geek arrive vendredi soir
- Le geek invente son jeu en 1/2H sur un thème imposé. Le thème de cette année : L'extinction.
- Le geek recrute une petite équipe pendant 2H
- Le geek et sa team conçoive un super jeu mais ne dorment pas
- Il est 15H, on est dimanche, et le geek est content car le jeu est terminé et envoyé sur le site de la Global Game Jam !

Voilà, c'est fini, mais c'était vraiment bien. La preuve ?

Vous ne jouerez plus jamais à Tetris de la même manière...

Bienvenue dans le monde du 8 bits remasterisé, des cubes old school et du language binaire.
Vous n'êtes pas KAZZ, un petit être qui s'est perdu dans le monde à l'agonie de Tetris, rongé par la superpuissance des 0 et des 1.
Vous êtes en train de lire, vous aimez les jeux retro et vous allez découvrir à quoi ressemble KAZZ : KAZZ Il est mignon mais il est con. Un peu comme un Lemming qui aurait appris à sauter.
Allez, sans attendre, testez vous même KAZZ.ED en téléchargeant le chef d'oeuvre d'une bande de geeks mal reveillés en ce lundi matin ! KAZZ.ED : ingame après 48H
Maintenant rien que pour vous voilà des supers avatars animés et fonds d'écrans ! Téléchargez le show KAZZ.

Petite note de la fin : s'il y a quelques bugs, repassez ici pour suivre les updates !

31 Janvier 2011

Mapping pour UT3 : WIP...

Premiers essais

Bonjour à tous !

Je profite de l'occasion pour vous souhaiter à tous une bonne nouvelle année !
Afin de l'entamer comme il se doit, je vous fais part de l'évolution de la map pour UT3 (voir sujet précédent).

A ce jour nous avons :
- une ligne directrice pour le thème, à savoir du old school avec des jeux comme Sonic
- quelques concept-art
- les premiers tests ingame et les premiers static meshes custom ! WIP : concept / ingame WIP : concept / ingame
Comme on l'a dit : on part de zéro, on crée tout de A à Z ! Du coup il a fallu pas mal de tests avant d'arriver à mettre en place un vrai "pipeline" qui fonctionne :)
Malgré quelques écueils c'est un vrai plaisir de voir la facilité d'accès d'un beau moteur comme ça. Vivement la suite.

7 Janvier 2011

Mapping pour UT3 : carnet de bord

Oh no ! Tackle, tackle, tackle...

Bonjour à tous !
Suite au développement de la map, nous avons pu rencontrer plusieurs écueils, donc dans l'espoir que ça vous serve j'entame une liste de solutions :)

Kismet AI

Comment faire pour dire à un bot : "shoot l'interrupteur qui ouvre la porte" ?

Le mécanisme est simple : un bot entre en contact avec un trigger -> le kismet déclenche l'ordre "tire sur une cible". Sebastien Nova a trouvé l'astuce avec ce mécanisme de base : AI shoot mechanism
En l'occurence j'utilise deux Trigger Volumes ce qui permet de définir facilement une zone de tir devant le bouton, et je les ai raccordés sur le kismet : AI trigger AI trigger

A noter que si vous placez le trigger alors que bot ne peut PAS atteindre la cible, il mettra la cible en joue sans tirer...
Pour éviter ce genre de problèmes, le delay sur le kismet désactive l'ordre après 1 seconde, du coup même si le bot ne peut pas shooter, il reprendra un comportement normal.

Sans utiliser de delay, l'ordre d'arrêter de tirer est donné à tous les bots concernés dès que le trigger du bouton est shooté : AI shoot trigger AI shoot trigger
Attention : si le point de pivot de la cible se trouve dans le mur, le bot ne pourra PAS atteindre la cible mais il la visera fixement pendant le reste de la partie ! xD
Du coup j'ai utilisé une "cible invisible" (le "AI SHOOT TARGET") qui permet d'ajuster le point de pivot facilement.



Vous pouvez décliner ce principe à tout un tas de trucs ! Cependant, les actions concernant l'IA dans le kismet tiennent compte du déroulement de la partie.
Autrement dit, si vous vous battez en duel avec le bot et que le kismet donne l'ordre "shoot le bouton", le bot pensera d'abord à vous exploser la tronche histoire d'être tranquille.
C'est pratique dans ce cas, mais pour commander à tous les bots de rusher vers les portes qui s'ouvrent par exemple, il a fallu trouver autre chose... "Elles sont trop loin", qu'y disaient !

11 Décembre 2010

Mapping pour UT3 : du next-gen dans l'air.

From Scratch !

Bonjour à tous !
Tout d'abord une petite présentation : Il y a environ trois semaines j'ai entamé la création d'une map pour Unreal Tournament 3, "from scratch" comme ils disent, et nous nous retrouvons aujourd'hui à deux sur le projet.
Oui car nous avons décidés de tout faire, du début à la fin =]
Du coup on ne sera pas trop de deux...

Un peu de level-design

Les premiers pas sur l'éditeur sont vraiment géniaux : le moteur est cool, quelques reflexes des anciennes versions sont toujours là, malgré de nouveaux bugs un peu chiant (le curseur qui disparait aaargh !!).
Mais en général, l'Unreal Engine, c'est cool !

Résultat deux semaines plus tard, nous avons un magnifique layout déjà éprouvé qui en est à sa version 3 ! DM-Map01v3
C'est l'étape du feedback sur les forums, et nous avons eus quelques retours plutôt encourageants :)
Du coup on s'est attelés aux modifications et améliorations, la première étant la mise en place d'un système de portes bloquant l'accès au bonus :
Les portes sont fermées de base. Dès que le bonus est apparu, un bouton clignote à l'autre bout du level, et si on tire dessus ça ouvre les portes !

Plongée dans l'éditeur "Kismet" d'UT3, au début ça a l'air compliqué mais en fait c'est probablement le système de scripting le plus abordable que j'ai jamais vu.
On peut même faire de l'animation avec, c'est fantastique. Kismet
Après ça ce sont de nouvelles modifications et des sessions de playtests, accompagnées d'autres retours sur les forums (nous en sommes à la version 7).
Pour être honnête, nous avons essayé vraiment tout et n'importe quoi, la map commençait à ressembler à du gruyère. De plus, rajouter des salles ou des couloirs voulait dire plus de travail par la suite.
Du coup on a fait du mixmapping, c'est à dire qu'on a pris des bouts de plusieurs versions et qu'on a fait un assemblage. La version "recomposée" est la v9. DM-Map01v9 DM-Map01v9
On arrive au bout, après ça plus question de faire traîner le level design, même si ce n'est pas parfait, on fera mieux à la map suivante !

Et hop ! Quatre jours plus tard, nous y voilà : la version 12 - Alpha Final - est prête pour l'habillage... C'est à dire qu'on n'à plus qu'à rajouter les meubles ! DM-Map01v12 DM-Map01v12 DM-Map01v12
Il reste cependant quelques petits bugs de Kismet à régler : le fait que les bots sachent pas tirer sur un bouton, et le fait que le bouton en question ne se mets pas à clignoter en réseau.
Si vous savez comment résoudre ça, n'hésitez pas à nous le dire !
Pour info, vous pouvez également suivre l'avancement sur un des forums suivants :
Unreal-Design
Unreal.fr
BeyondUnreal
Epic Games

En attendant que je mette en place les commentaires ici :)

Télecharger la version 12 : Alpha Final
DM-Map01v12

L'Habillage des carrés gris

Ca c'est la partie suivante, après un beau layout tout polish, on choisit un thème pour rendre ça tout beau !

29 Novembre 2010

Remise à neuf de mon portfolio

Bonjour à tous !

Mon portfolio vient d'être mis à jour, la navigation est désormais plus accessible.
Les commentaires ne sont pour l'instant pas possible mais c'est sur la ToDo List !
De la même façon, le contenu devrait arriver progressivement. Pour l'instant, il y a quelques trous dans le planning et quelques pages en attente.

Je vous souhaite une bonne visite !

24 Novembre 2010